Quase dois meses depois de ser lançado, o game Pokémon Go, para smartphones e tablets, ainda é uma febre mundial entre pessoas de todas as idades. Lançado em julho no Japão e gradativamente em outros países do mundo – chegando ao Brasil em agosto –, o jogo tem como principal atrativo a possibilidade de sobrepor elementos virtuais à realidade. Em outras palavras, pela tela do celular o jogador pode ver seres e coisas virtuais em lugares reais, como a rua de casa ou o escritório. Para isso emprega uma tecnologia chamada realidade aumentada que, contrariando o senso comum, não é nova.
Segundo Marcelo Russo, pesquisador da Seção de Soluções de Software e Sistemas para Engenharia do IPT, essa tecnologia surgiu na década de 1970. “Ela apareceu naquela época e está evoluindo desde então. A realidade aumentada permite aplicações em diversas áreas, inclusive na área de games como é o caso de Pokémon Go”, explica ele.
A tecnologia da realidade aumentada (augmented-reality) consiste, principalmente, na possibilidade de usar o espaço físico real para sobrepor elementos virtuais. Para isso, geralmente se usa o ambiente da realidade captado por algum tipo de sensor (geralmente uma câmera) e, em um segundo passo, os objetos virtuais são colocados nesse contexto por meio de hardware ou software .
Os primeiros ensaios feitos por meio da tecnologia aconteceram nos Estados Unidos e tinham como base equipamentos instalados sobre os olhos das pessoas. Em 1968, o cientista da computação Ivan Sutherland criou um aparelho chamado The Sword of Damocles, cujo objetivo era ajudar seu aluno, Bob Sproull, em estudo sobre o aumento da realidade. Sutherland produziu um dispositivo grande e desengonçado em que duas viseiras semelhantes às usadas em câmeras de filmagem eram colocadas sobre os olhos de Sproull. Dependendo de sua posição, era possível ver que a sala estava repleta de elementos virtuais.
De lá para cá, o desenvolvimento dessa tecnologia se deu muito por causa do investimento bélico nos Estados Unidos. Treinamentos de soldados em diversas ações – guiando caças ou em locais de conflito aberto – foram feitos com a ajuda da realidade aumentada. Nos anos 1990, no entanto, o entretenimento percebeu nessa possibilidade uma forma de fazer dinheiro. A partir de 1995, empresas como a japonesa Nintendo passaram a financiar projetos que envolviam jogos em realidade aumentada. Recentemente, o Google tentou produzir óculos cuja funcionalidade principal seria permitir ao usuário ver mapas, informações sobre lugares e acontecimentos em tempo real. Apesar do estrondo do ponto de vista tecnológico, o aparelho não teve apelo popular.
“É claro que interagir duas tecnologias, como os dados do GoogleMaps e a realidade aumentada, não é algo tão simples, mas muitas aplicações já faziam uso da realidade aumentada”, explica Russo.
Segundo Filipe Cunha, pesquisador também da seção do IPT, o Pokémon Go só se vale realmente da tecnologia de realidade aumentada no momento de ‘capturar’ os bichinhos. Enquanto o jogador está com seu celular procurando os seres, não está fazendo nada mais do que interagir com o aplicativo. É apenas quando eles surgem que a tecnologia da realidade aumentada está em pleno funcionamento. “Assim que enxerga um Pokémon, o jogador precisa ‘sacar uma pokebola’ e jogar sobre ele. A aplicação da realidade aumentada no jogo consiste na fusão da imagem real projetada pela câmera e as animações de Pokémons, dando a ‘real’ impressão de que os bichinhos realmente estão por perto”, explica.
SUCESSO DO POKÉMON GO – Basicamente, a resposta para essa pergunta está no apelo comercial. Como o jogo utilizou a história de um dos desenhos japoneses mais famosos no mundo – a do treinador de Pokémons Ash Ketchum, que vive em um mundo repleto de seres com poderes e que podem ser capturados por outros treinadores –, não foi difícil convencer uma multidão de jogadores espalhados no planeta a ser, assim como Ash, dono de alguns Pokémons. “O jogo fez uso de toda uma geração que assistiu ao desenho quando ele foi lançado. O apelo comercial já era imenso. É como se você trouxesse a magia da série para o mundo real”, analisa Russo.
A dificuldade de fato consistiu em mapear os diversos lugares onde o game seria lançado. No caso do Brasil, a Niantic, empresa que produziu o jogo em parceria com a Nintendo, usou os dados que os próprios jogadores enviaram para a empresa por meio de outro aplicativo, o Ingress, lançado em 2012. Neste, os usuários andavam pela cidade instalando portais mágicos nas ruas, praças e parques. Como seus jogadores brasileiros eram fiéis, as empresas conseguiram usar os mesmos mapas do Ingress pra lançar o Pokémon Go no País.
Para o futuro, Cunha e Russo são enfáticos: “o céu é o limite”. Segundo eles, a tecnologia ainda não foi usada em todas as suas possibilidades e nos diversos campos de atuação, como a medicina. “Imagino que, quando os médicos conseguirem desfrutar ao máximo da tecnologia, vão conseguir simular cirurgias complexas antes de sua realização”, finaliza Cunha.
Segundo Marcelo Russo, pesquisador da Seção de Soluções de Software e Sistemas para Engenharia do IPT, essa tecnologia surgiu na década de 1970. “Ela apareceu naquela época e está evoluindo desde então. A realidade aumentada permite aplicações em diversas áreas, inclusive na área de games como é o caso de Pokémon Go”, explica ele.
A tecnologia da realidade aumentada (augmented-reality) consiste, principalmente, na possibilidade de usar o espaço físico real para sobrepor elementos virtuais. Para isso, geralmente se usa o ambiente da realidade captado por algum tipo de sensor (geralmente uma câmera) e, em um segundo passo, os objetos virtuais são colocados nesse contexto por meio de hardware ou software .
Os primeiros ensaios feitos por meio da tecnologia aconteceram nos Estados Unidos e tinham como base equipamentos instalados sobre os olhos das pessoas. Em 1968, o cientista da computação Ivan Sutherland criou um aparelho chamado The Sword of Damocles, cujo objetivo era ajudar seu aluno, Bob Sproull, em estudo sobre o aumento da realidade. Sutherland produziu um dispositivo grande e desengonçado em que duas viseiras semelhantes às usadas em câmeras de filmagem eram colocadas sobre os olhos de Sproull. Dependendo de sua posição, era possível ver que a sala estava repleta de elementos virtuais.
De lá para cá, o desenvolvimento dessa tecnologia se deu muito por causa do investimento bélico nos Estados Unidos. Treinamentos de soldados em diversas ações – guiando caças ou em locais de conflito aberto – foram feitos com a ajuda da realidade aumentada. Nos anos 1990, no entanto, o entretenimento percebeu nessa possibilidade uma forma de fazer dinheiro. A partir de 1995, empresas como a japonesa Nintendo passaram a financiar projetos que envolviam jogos em realidade aumentada. Recentemente, o Google tentou produzir óculos cuja funcionalidade principal seria permitir ao usuário ver mapas, informações sobre lugares e acontecimentos em tempo real. Apesar do estrondo do ponto de vista tecnológico, o aparelho não teve apelo popular.
“É claro que interagir duas tecnologias, como os dados do GoogleMaps e a realidade aumentada, não é algo tão simples, mas muitas aplicações já faziam uso da realidade aumentada”, explica Russo.
Segundo Filipe Cunha, pesquisador também da seção do IPT, o Pokémon Go só se vale realmente da tecnologia de realidade aumentada no momento de ‘capturar’ os bichinhos. Enquanto o jogador está com seu celular procurando os seres, não está fazendo nada mais do que interagir com o aplicativo. É apenas quando eles surgem que a tecnologia da realidade aumentada está em pleno funcionamento. “Assim que enxerga um Pokémon, o jogador precisa ‘sacar uma pokebola’ e jogar sobre ele. A aplicação da realidade aumentada no jogo consiste na fusão da imagem real projetada pela câmera e as animações de Pokémons, dando a ‘real’ impressão de que os bichinhos realmente estão por perto”, explica.
SUCESSO DO POKÉMON GO – Basicamente, a resposta para essa pergunta está no apelo comercial. Como o jogo utilizou a história de um dos desenhos japoneses mais famosos no mundo – a do treinador de Pokémons Ash Ketchum, que vive em um mundo repleto de seres com poderes e que podem ser capturados por outros treinadores –, não foi difícil convencer uma multidão de jogadores espalhados no planeta a ser, assim como Ash, dono de alguns Pokémons. “O jogo fez uso de toda uma geração que assistiu ao desenho quando ele foi lançado. O apelo comercial já era imenso. É como se você trouxesse a magia da série para o mundo real”, analisa Russo.
A dificuldade de fato consistiu em mapear os diversos lugares onde o game seria lançado. No caso do Brasil, a Niantic, empresa que produziu o jogo em parceria com a Nintendo, usou os dados que os próprios jogadores enviaram para a empresa por meio de outro aplicativo, o Ingress, lançado em 2012. Neste, os usuários andavam pela cidade instalando portais mágicos nas ruas, praças e parques. Como seus jogadores brasileiros eram fiéis, as empresas conseguiram usar os mesmos mapas do Ingress pra lançar o Pokémon Go no País.
Para o futuro, Cunha e Russo são enfáticos: “o céu é o limite”. Segundo eles, a tecnologia ainda não foi usada em todas as suas possibilidades e nos diversos campos de atuação, como a medicina. “Imagino que, quando os médicos conseguirem desfrutar ao máximo da tecnologia, vão conseguir simular cirurgias complexas antes de sua realização”, finaliza Cunha.